Logo ru.artbmxmagazine.com

Новый подход к обучению разработке программного обеспечения

Anonim

В этой статье исследуется необходимость в классе учить студентов программировать без необходимости использования обычно открытых техник, если не с новыми предложениями, которые побуждают учащегося учиться более дидактическим способом, с более индивидуальным диалогом с учителя и таким образом заставить его чувствовать себя комфортно.

Это также помогает студенту стать более компетентным и, следовательно, найти эффективность в процессах, связанных с разработкой программного обеспечения, с помощью этой внедренной методологии. Указатель терминов - XP, программирование, UML, java.

проворный-учебно-программное обеспечение на развитие подход

Одна из трудностей, возникающих в сфере обучения в классе курса программирования и особенно в Фонде Университета Попаяна; Большинство курсов программирования в университетах объясняется скудным опытом и предрасположенностью студентов к работе или учебе.

Большинство студентов готовятся к настоящему моменту, поэтому это касается не только программного обеспечения, но и академического сообщества, поскольку их методология слишком толстая и устойчивая, и они начали работать над разработкой методы увеличения участия студентов.

Вместо того, чтобы использовать учебные планы, которые только заставляют учащихся беспокоиться о том, как выиграть предмет, но на самом деле с помощью этой методологии они не готовят их к вызовам повседневной жизни, поскольку именно там эти знания действительно применяются.

Учителя использовали множество методов при обучении программированию, например:

Одна из трудностей, возникающих при выборе учебника курса;

разработка программного обеспечения делает упор на

Выбор среды программирования;

учителей к продукту, который будет получен, и не фокусируется на

Вариации в методах обучения;

методы и методы, предлагающие качественные решения.  Вариации в заданиях.

Принимая во внимание вышесказанное, при лечении

Экстремальное программирование или экстремальное программирование, чтобы ввести обучение языку

(XP) - подход к разработке программного обеспечения

Программирование, как и Java, мы должны принять во внимание, сформулированное Кентом Беком, автором первой книги, с учетом большого разнообразия навыков, предметов. Объяснение экстремального программирования: скорость обучения и способности

Смена (1999). Это самый важный из студенческих процессов, поэтому внимание уделяется гибкой разработке программного обеспечения. трудности, с которыми сталкивается человек, не могут быть

Это гибкая методология, ориентированная на улучшение тех, с кем легко справиться в классе, в котором много межличностных отношений как ключ к успеху у учащихся, таким образом, чтобы учителя должны были стремиться к разработке программного обеспечения, продвигая работу различными альтернативными способами, которые помогают студенты как команда, заботящиеся об изучении своего обучения. разработчиков и создание хорошей рабочей среды.

Выбор первого языка программирования;

XP основана на постоянной обратной связи между клиентом и командой разработчиков, плавном общении между всеми участниками, простоте внедряемых решений и смелости, чтобы противостоять изменениям.

XP считается особенно подходящим для проектов с сильно меняющимися и неточными требованиями, а также с высоким техническим риском.

Принимая во внимание, что XP основана на вышеупомянутом, именно здесь может быть выгодно предоставлять эффективные и действенные решения для разработки методологий для обучения; поскольку традиционные пока не пригодились.

В этом сценарии возникает вопрос: как применить гибкую методологию XP (Extreme Programming) для общих образовательных методик программирования? Именно в этом сценарии наша работа предлагает методику обучения с использованием XP (Extreme Programming) для студентов-программистов FUP. Для этого мы сначала проводим диагностику способностей студентов к программированию, а затем предлагаем гибкую методологию XP для обучения программированию. Эта методика применяется у студентов Фонда Университета Попаяна.

В этой работе мы исследуем использование методологии Agile XP при разработке педагогических мероприятий, способствующих обучению, с целью формализации структуры, фазы и действия которой позволяют определять жизненные циклы, которые методологически обеспечивают их качество. Мы собираемся использовать эту структуру, чтобы предложить методы, которые могут сделать обучение более гибким. Таким образом, он предназначен для продвижения новой методологии в Фонде университета Попаяна для студентов, изучающих системную инженерию, особенно в области программирования на Java, с использованием экстремального программирования в качестве инструмента в процессах разработки программного обеспечения, поскольку оно сокращает время анализа, разработки и исполнения. Таким образом повышается качество программного обеспечения, производимого учащимися в классе.

II. УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ

А. Традиционная методология

ACM и IEEE-CS совместно предложили документ под названием «Программная инженерия 2004» (SE2004), в котором даются рекомендации для получения высшего образования в области разработки программного обеспечения. Этот документ, образовательные знания в области программной инженерии (SEEK), включает список тем, которые должны знать все выпускники, а также серию руководств по реализации учебных программ и набор предлагаемых курсов. Знания и навыки, которыми должен обладать инженер-программист по окончании обучения, можно обобщить в следующем списке:

  1. Продемонстрировать владение необходимым набором знаний и навыков, чтобы начать свою профессиональную практику в качестве инженера-программиста. Работать как индивидуально, так и в группах над разработкой и созданием исполняемого программного обеспечения. Согласовать противоречивые цели, найти приемлемые компромиссы в пределах стоимости, времени и знаний., уже существующие системы и организации.Разрабатывать соответствующие решения в одной или нескольких прикладных областях, используя инженерные подходы, которые объединяют этические, социальные, правовые и экономические аспекты. Продемонстрировать понимание и уметь применять текущие теории, модели и методы, которые обеспечивают основу для идентификации проблемы и анализ, проектирование, разработка, внедрение и проверка программного обеспечения. Вести переговоры, работать эффективно, брать на себя руководство, когда это необходимо,и хорошо общаться с различными заинтересованными сторонами в типичной среде разработки программного обеспечения. Изучать новые модели, методы и технологии по мере их появления и осознавать необходимость постоянного профессионального развития.

Принимая во внимание вышесказанное, в таблице № 1 показана традиционная методология, обычно используемая для обучения программированию студентов-системотехников:

Таблица 1. Традиционная методология (как преподают программирование)
1. Объекты и классы, параметры.
2. Понимание определения классов: определение классов, полей,
конструкторы, методы.
Взаимодействие с объектами: объекты, создающие объекты, несколько конструкторов.
Группировка объектов в коллекции гибкого размера (ArrayList), коллекции фиксированного размера (Array).
Использование библиотек классов
Тестирование и отладка
Проектирование классов: сплоченность, дублирование кода, повторное использование кода
Структуры с наследованием
Полиморфизм
Абстрактные классы и интерфейсы.
Статические методы - основной метод.
учитель, который в данном случае выполняет функции клиента.
Планирование: в этом случае учитель - это тот, кто будет планировать требования и в каком порядке они будут работать и постоянно пересматриваться.
Тест клиента: в этом случае учитель предлагает тесты, чтобы проверить, работают ли мини-версии.
Небольшие версии: в связи с областью применения предложения будут работать небольшие и полезные версии программного обеспечения.
Простой дизайн: вам будет предложено разработать мини-версии как можно проще.
Пара программистов: будут сформированы рабочие группы по два студента на каждое рабочее место, и они будут сменяться один раз для каждой лабораторной сессии таким образом, чтобы код был известен всем участникам проекта.
Улучшение дизайна: ротация пар по сессиям классов позволяет улучшить дизайн программного обеспечения.
Непрерывная интеграция: непрерывно интегрируйте мини-версии в проект.
Код принадлежит всем: все пары будут чередоваться и будут работать в мини-версиях других групп, а код станет собственностью всех соавторов проекта.
Стандарты кодирования: поддерживать общий стиль разработки (предстоит определить).
Метафоры: каждая часть программы будет определяться именами, чтобы они были понятны всем членам команды.
Устойчивый ритм: он будет работать на всех занятиях без перерывов.
Таблица 2. Правила XP и их применение в предложении
Полная команда: Полные команды будут сформированы по классам, включая

Б. Экстремальное программирование XP

Методологии гибкой разработки программного обеспечения сосредоточены на человеческом факторе, а также на программном продукте, который основан на небольших версиях, что придает большую ценность индивидуальной совместной работе и разработке программного обеспечения вместе с клиентом., которые могут постоянно следить за программным продуктом на протяжении всего его развития. Экстремальное программирование как таковое является сегодня самой популярной методологией гибкой разработки программного обеспечения, поскольку оно направлено на изменение традиционной концепции разработки программного обеспечения, в которой внимание сосредоточено на установлении всех требований к программному обеспечению в начале проекта. что не требует последующих доработок,с помощью нового подхода, в котором стремятся к гибкости программного обеспечения для модификаций, когда они считаются необходимыми и не влияют на проект. Таблица № 2, показанная ниже, содержит правила, на которых основано экстремальное программирование, и то, как они могут быть применены в нашем исследовании.

Ниже приведены некоторые из связанных работ, которые привели нас к нашему исследованию.

Софтверная компания Role Model Software реализовала альтернативную модель обучения разработчиков программного обеспечения под названием «Software Studio», которая по своей структуре напоминает средневековую ремесленную мастерскую, где начинающие разработчики учатся у опытных разработчиков. Учитель решает проблемы, озвучивая вслух экспертные стратегии решения, в то время как учащиеся наблюдают, учатся и берут на себя второстепенные задачи, оставляя учителю возможность брать более сложные задачи. Постепенно ученики сталкиваются с более сложными проблемами, изучая таким образом вместе со своими сверстниками различные аспекты своей профессии. Эта модель способствует ускоренному изучению экспертных навыков у учителя, что улучшает обучение на уроках на своих ошибках.Навыки, которые приобретают учащиеся, основаны на ценностях, принципах и практиках XP, которые обеспечивают естественный контекст для изучения всех аспектов, перечисленных выше.

В нашей статье используются некоторые стратегии из этого исследования, но мы не даем студентам второстепенные задачи, а затем подвергаем их более сложным задачам, в этом случае мы сосредоточены на следовании пошаговой методике с конкретными пунктами, которые делают студента более заинтересованным в обучении. и разрабатывать программное обеспечение.

Фред Брукс в своей знаменитой статье «Нет серебряной пули», которая выражается языком, выраженным как случайная сложность программного обеспечения:

  • Коммуникация: инженер-программист должен проводить большую часть своего времени, общаясь с различными типами собеседников, должен уметь адаптировать степень абстракции и технических деталей в своих разговорах в соответствии с языком, на котором доминирует его коллега, а также должен уметь выслушивать и правильно интерпретировать выраженные ими потребности, потребности, которые часто влияют на проектирование и реализацию разрабатываемой системы программного обеспечения. Умение работать в команде: Вся разработка программного обеспечения выполняется в командах,

однако это то, чему студенты не обучаются. Программные инженеры обычно выделяются индивидуальными характеристиками, поэтому XP (Pair Programming) побуждает человека формировать команду, это заставляет людей, привыкших выполнять индивидуальные («героические») действия, не делать этого. Они способны только создавать продукты (документы, проекты, модули), за которые они несут ответственность, но также могут найти место в рабочей группе.

Лундский технический институт в Швеции, где были организованы два отделения: одно в начале степени, сразу после основных отделений программирования, в которых командная работа вводится через XP, и еще один последующий углубленный курс, ориентированный на подготовка тренеров, практическая часть которых - это именно руководство командами первого курса. В этих ветвях изучаются не только «канонические» практики XP (первоначально определенные Кентом Беком), но и многие другие практики, которые были предложены сообществом разработчиков, принявших XP, и которые дополняют те, которые были предложены Беком.

Предвзятые мнения студентов против опыта

  1. Студентам не нравится дополнительная работа, связанная с традиционными методологиями: студенты часто не склонны к трудоемким процессам создания промежуточных артефактов, таких как подробная документация, спецификации, проекты и т. Д., Поэтому XP делает упор на создание функционального кода вместо создания документации делает его более привлекательным для студентов. Студенты стремятся достичь максимальной функциональности, даже если это не требуется от них: в случае Лундского технического института студенты руководствуются правилом «фиксированного времени», то есть У студентов должно быть только определенное заранее установленное время для выполнения курсовых проектов, и это время можно использовать как для создания кода, так и для обучения на допущенных ошибках.в чем состоит отличная интерпретация практики «40 часов в неделю». Студенты с оптимизмом смотрят на то, как работает их код: это явление указывает на то, что студенты верят, что их код будет работать правильно без необходимости программирования тестов. Этому есть два объяснения: вера в то, что интерактивный обзор, полученный в результате отладки, достаточен для подтверждения соответствующих случаев, и незнание проблем, которые может вызвать оценка кода. Студенты предпочитают работать большими шагами: идея работы маленькими шагами для многих противоречит здравому смыслу, потому что считается, что если у вас есть готовое решение, это пустая трата времени. Это предубеждение основано на идее, что дизайн на 100% правильный (чего никогда не бывает).и что как только дизайн определен, он не изменится. Дискомфорт перед лицом изменений требований: студенты склонны действовать с дискомфортом перед лицом изменений естественных требований во всех проектах по разработке программного обеспечения, часто думая, что это потребует больше работы, таким образом игнорируя гибкую модель управления с переменным объемом.

В статье авторы предлагают разрабатывать программное обеспечение посредством программирования, используя методологию Agile XP, и таким образом происходит обучение; быстро, эффективно и со знаниями, применяемыми в повседневной жизни. Эта работа поддерживает наше исследование, поскольку она показывает потребность студентов в другой, более дидактической методологии, которая обязывает учащихся работать эффективно и, прежде всего, повышать осведомленность о необходимости работать в команде.

III.ОБЩАЯ ЗАДАЧА

Предложите методику обучения с использованием XP (Extreme Programming) для студентов-программистов FUP.

  1. КОНКРЕТНЫЕ ЗАДАЧИ Провести диагностику программных способностей студентов.

Внедрите гибкую методологию XP vs Traditional Methodology со студентами Фонда университета Попаяна.

ПРЕДЛОЖЕНИЕ

В предложении было разработано исследование, содержащее следующую информацию:

Сначала был поставлен диагноз, затем представлена ​​использованная методология и, наконец, был проведен опрос удовлетворенности.

диагностика

Для диагностики был применен опрос, состоящий из 37 закрытых вопросов с выбором одного ответа, который был применен в физическом формате, и были оценены основные концепции программирования Java, баз данных и UML. который содержал базовые вопросы о знаниях, полученных в предыдущих семестрах. Он был проведен для студентов Фонда Попаянского университета по программе системной инженерии VIII дневного и ночного семестра. Всего в опросе приняли участие 20 опрошенных студентов, которые являются репрезентативной выборкой этих студентов.

Статистическая формула

Для расчета результатов, полученных в каждом из опросов, использовалась следующая формула:

v = (х * у) / г

x: Всего правильных ответов y: Процент z: Всего вопросов (каждый из опросов)

  • Общее количество ответов складывается из общей суммы каждого правильного ответа. Процент всегда будет 100% в каждом опросе. Общее количество вопросов получается путем умножения их общего количества на общее количество проведенных опросов.
  1. Обзор базы данных:
Правильные ответы 50.4166667
Неправильные ответы 49.5833333

Иллюстрация 1: Полученные результаты Базы данных

По результатам, полученным из этого графика, где оценивается знание баз данных, можно заметить, что все оцененные показатели составляют 50% как для правильных, так и для неправильных вопросов.

  1. Обзор программирования на Java:
Правильные ответы 59,25
Неправильные ответы 41

Иллюстрация 2: Полученные результаты Java

Что касается опроса по программированию на Java, уровень точности составил 59%, а неправильные вопросы получили оценку 41%.

  1. Обзор UML:
Правильные ответы 56
Неправильные ответы 44

Иллюстрация 3: Полученные результаты UML

Замечено, что 56% участников ответили на опрос по оценке базовых знаний UML со средним уровнем точности.

  1. Общий обзор:
Всего ответов 100% Всего вопросов
414 100 740
327 100 740
В целом точный 55.94594595
Вообще неправильно 44.18918919

Иллюстрация 4: Полученные результаты Общее обследование

В целом показатели правильных вопросов по применяемой методике превышают 56%, наблюдается, что знания, полученные студентами во время учебы в университете, имеют низкий уровень принятия.

Гипотеза исследования

В этом исследовании необходимо проверить следующие гипотезы:

  • Эффективное воспроизведение среды гибкой разработки (XP) возможно на курсах системной инженерии FUP: студентам, занимающимся системной инженерией FUP, может быть предложен опыт, отражающий гибкие методологии, особенно экстремальное программирование - в рамках, ресурсов и времени семестра обучения. Предоставление учащимся возможности подлинного развития в гибкой среде способствует хорошему изучению гибких методологий: Благодаря природе гибкой среды разработки, которая направлена ​​на продвижение непрерывного обучения ее участников с целью достижения большей производительности, при точном воспроизведении в контексте курса системной инженерии хорошие результаты достигаются при изучении студенты.

Предложение, сделанное на основе предыдущих гипотез, представлено ниже.

Таблица № 3

гипотеза Предложение
Эффективное копирование среды гибкой разработки (XP) возможно в классах системной инженерии FUP. Учебный план, устанавливающий класс

Системная инженерия в рабочей среде

представитель XP

Предоставление учащимся возможности подлинного развития в гибкой среде способствует хорошему изучению гибких методологий. Концептуальное представление о том, как XP организует среду разработки программного обеспечения для достижения гармонизации ее различных компонентов и, таким образом, достижения непрерывного накопления знаний и ценностей. Оценочная модель, основанная на предыдущей концептуализации, которая будет служить для измерения обучения студентов, к которым применяется указанная выше учебная модель.

Изображение 1

Система оценки

Оценка, предлагаемая для проведения методологии XP, ориентирована на применение в течение семестра занятий, она состоит из 3 компонентов и делится на 3 роли с их соответствующим планированием, что может улучшить качество обучения студентов FUP., Составные части:

Оценка результата (вес: 30%):

Как и в любом курсе разработки программного обеспечения, нельзя упускать из виду цель получения удовлетворительного программного обеспечения в установленные сроки и в установленные сроки. Он основан на качестве разработанного программного продукта и учитывает в нем мнение клиента.

Оценка процесса (вес: 40%):

Эта оценка учитывает следующие аспекты:

  • Выполнение заданий: пунктуальность и соблюдение требований, установленных преподавателем. Совместная оценка: оценка, полученная учеником от своих сверстников, в соответствии с их целеустремленностью, ответственностью и способностью работать в команде.

Экспериментальная оценка (взвешивание: 30%): В группе и индивидуально учащиеся должны осмыслить и оценить изученную методику, учитывая:

  • Применение: степень использования и относительная сложность, испытываемая в каждой практике. Полезность: насколько полезными были преподаваемые практики.

Чтобы пройти курс, студент должен получить оценку не ниже 4,0 по трем указанным компонентам. Если студент не наберет 4 балла ни по одной из этих тем, ему / ей придется проделать дополнительную работу.

Роли:

Оценивая иллюстрацию 6, мы можем наблюдать роли, предлагаемые для реализации методологии XP, в которых участвуют студенты, учитель, который, в свою очередь, будет клиентом, который знает проблему и который объясняет, направляет использование практики, принципы и ценности методологии.

Иллюстрация 5: Планирование курса ролей :

Формат курса - занятия по 4 часа аудиторной работы в неделю и 8 часов автономной исследовательской работы. Есть учитель и студенты, которые ранее были зачислены на учебу, и работа будет разделена на группы по 2 человека. Как видно из Таблицы № 8, курс состоит из двух больших разделов, которые будут описаны ниже. Теоретическая фаза (3-4 занятия)

На этом этапе весь курс сотрудничает, чтобы подробно изучить, что такое XP. Первое занятие продиктовано профессором, который представляет основы, положившие начало гибким методологиям и XP в частности, делает краткий обзор современного состояния разработки программного обеспечения и подчеркивает причины, которые мотивируют появление этой новой точки зрения. разработке программного обеспечения.

Раннее вовлечение студентов достигается следующими способами:

  • Они должны обсудить в группе, а затем представить свои предыдущие знания о XPS. Проводится «экстремальный час» или симуляция, чтобы можно было более простым способом понять, как работает модель управления XP. Студенты проводят дебаты о методах XP на последующих занятиях, предпочтительно выбирая представленные темы

Таблица № 4

мероприятия
В часы занятий Вне класса
0 Введение в курс Отчет о предварительных знаниях
один Начальные презентации Отчеты и сомнения, высказанные на основании представленного в классе
два
3 Разработка проекта с использованием XP

Тестовое поколение

XP и ее приложение

Исследования с конкретными решениями в отношении разработки или методологии.

Формирование отчета о разработке программного обеспечения и применении XP в информационной системе.

4
5
6
7
8
9
10
одиннадцать
12
13
14
Итоговая презентация - группа Формирование отчета о применении XP в проекте и его

прогноз на будущее

Практическая фаза

На этом этапе начинается отработка «миниатюрной» версии XP, которая ограничивает разработку продолжительностью сеанса (4 часа). Первоначальный сеанс начинается с «игры по планированию», в которой определяется объем итерации.

После этого каждый сеанс имеет аналогичную структуру, представленную в Таблице 5:

момент Описание

Подготовка рабочей среды.

Он состоит в том, чтобы превратить аудиторию курса в благоприятную рабочую среду. В частности: установка оборудования (необходимого для обучения в классе) с возможностью подключения к сети.

Расположение рабочих мест:

неделя. В случае учащихся, пропустивших сеанс, определяются задачи развития, с которыми они должны вернуть часы работы, уже потраченные их коллегами.

Сессия и обратно

нормальность комнаты

Рабочая среда, созданная в комнате, удаляется: столы, стулья и компьютеры возвращаются в их нормальное положение, доски полностью чистые, а информация сохраняется студентами, чтобы ее можно было использовать в следующем классе.
измените расположение столов и стульев, чтобы упростить парное программирование и ротацию в команде.

У студентов есть на доске пользовательские истории, которые они должны заполнить.

Stand-up встреча

Как показывает практика XP, команда встает на ноги и отслеживает свой прогресс. Затем цели сеанса согласовываются и распределяются.

развитие

Это время для самой разработки. Динамика работы происходит так же, как и в XP: каждый разработчик записался на разработку определенной задачи, для которой он просит помощи коллеги для работы в парах. В случае сомнений по поводу истории пользователя или методологических сомнений следует проконсультироваться с учителем.

Пользовательские истории также представляются учителю для утверждения в соответствии с функциональными тестами, предварительно определенными с ним в игре планирования.

Уважая принцип приспособляемости к изменениям, учитель может изменить пользовательские истории в любое время.

Что касается перерывов, то на теоретической фазе именно учитель определяет перерыв в середине занятия, с другой стороны, на этом этапе ученикам рекомендуется делать (разумный) перерыв каждый раз, когда они достигают достижений. или как способ разобраться, если вы слишком долго увязли в проблеме.

Окончательное размышление и присвоение

домашнее задание на неделю

В конце занятия учитель призывает завершить работу, чтобы весь курс мог оценить то, что было изучено во время занятия. Это делается в открытом диалоге, который модерирует преподаватель.

В результате размышлений преподаватель вместе с каждой командой определяет исследовательские задачи для

Таблица № 6
Превосходно 98
Приемлемый 57
Плохой 5
ИТОГО ВОПРОСОВ 160

Фото 2

Исследование удовлетворенности гипотезами: полученные результаты представлены в соответствии с гипотезой, предложенной в нашем исследовании со студентами Фонда Попаянского университета, VIII семестр системной инженерии.

Иллюстрация 5: Полученные результаты опроса

Гипотеза удовлетворенности

Из 160 вопросов 98 из тех, на которые ответили студенты Фонда университета Попаяна, подтвердили опрос и гипотезу предложения.

VI. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как указывалось в начале этого исследования, эта статья была разработана так, чтобы максимально точно отразить гораздо более гибкую среду обучения программированию, и в частности XP. Неформальное наблюдение за анкетами, опубликованными в статье, показало, что студенты оценили опыт, и что участвовавшие в нем студенты получили весьма положительные результаты. Все вышеперечисленное послужило поводом для предложения настоящего исследования, которое описано в главе V.

ССЫЛКИ

  • Кульжис, «Ориентация преподавания вводного объектно-ориентированного программирования на достижение цели обучения», представленная на 26-й Международной конференции по информационным технологиям, интерфейсам ITI 2004, Цавтат, Хорватия, 7-10 июня 2004 г. Обен, Вероника Блаутзик, Леонардо Деян, Густаво Улучшения в процессе преподавания и обучения программированию с использованием методологий из индустрии программного обеспечения. No.1. 2011. pp. 1. Габриэла Салазар Бермудес, Проблемы, связанные с курсом по разработке программного обеспечения Revista Educación en Ingeniería ISSN 1900-8260, январь - июнь 2012 г., том 7, №. 13, стр. 32-43 • © 2012 ACOFI. Тэлботт, Н., Ауэр, К., "Стажировка в студии программного обеспечения: старая и новая модель образования", симпозиум для преподавателей, OOPSLA 2000, Миннеаполис, Миннесота, США, 15-19 октября 2000 г., стр. 49-51 Брукс, Фред. "Никакой серебряной пули:Сущность и случайности программной инженерии », Компьютер, Том 20, № 4 (апрель 1987 г.): 10-19. Хедин, Г., Бендикс, Л., Магнуссон, Б.,« Обучение разработке программного обеспечения с использованием экстремального программирования »в «Книга скандинавской педагогики сетевого программирования» по адресу: https://issuu.com/univida8/docs/revista-conciencia_-2015/191, стр. 586-593, 2003. Хедин, Г., Бендикс, Л., Магнуссон, Б., «Введение в программную инженерию с помощью экстремального программирования» Труды 25-й Международной конференции по программной инженерии, стр. 586-593, 2003. Уильямс, Л., Апчерч, Р. "Экстремальное программирование для образования в области разработки программного обеспечения?" 31-я ежегодная конференция «Границы в образовании», 2001 г. Альфонсо и Ботиа, Итеративная и гибкая модель процесса для обучения программной инженерии, Труды 18-й конференции по образованию и обучению программной инженерии, (CSEET'05),Апрель 2005. С. 9-16 Кент Бек Планирование Экстремального программирования https://www.researchgate.net/publication/4140018_An_Iterative_and_Agile_Process_Model_for_Teaching_Software_Engineering, 12 октября 2000 г., стр. 160, Патрисио Летелье и Mmen Кармен Пенадес, программы разработки программного обеспечения, Agile Methodologies, Политехнический университет Валенсии (UPV). No.1. 12 ноя 2003. pp.7.L. Кандидат наук. и доктор философии MCP, "Гибкие методологии разработки программного обеспечения: экстремальное программирование (XP)". 12 ноября 2003 г. 1-59 Xinogalos, et al., «Перепроектирование курса ООП на основе BlueJ», представленный на Седьмой Международной конференции по передовым технологиям обучения (ICALT'07), 2007.net / publishing / 4140018_An_Iterative_and_Agile_Process_Model_for_Teaching_Software_Engineering, 12 октября 2000 г., стр. 160. Патрисио Летелье и М. Кармен Пенадес, Гибкие методы разработки программного обеспечения: экстремальное программирование (XP), Политехнический университет Валенсии (UPV). No.1. 12 ноя 2003. pp.7.L. Кандидат наук. и доктор философии MCP, "Гибкие методологии разработки программного обеспечения: экстремальное программирование (XP)". 12 ноября 2003 г. 1-59 Xinogalos, et al., «Перепроектирование курса ООП на основе BlueJ», представленный на Седьмой Международной конференции по передовым технологиям обучения (ICALT'07), 2007.net / publishing / 4140018_An_Iterative_and_Agile_Process_Model_for_Teaching_Software_Engineering, 12 октября 2000 г., стр. 160. Патрисио Летелье и М. Кармен Пенадес, Гибкие методы разработки программного обеспечения: экстремальное программирование (XP), Политехнический университет Валенсии (UPV). No.1. 12 ноя 2003. pp.7.L. Кандидат наук. и доктор философии MCP, "Гибкие методологии разработки программного обеспечения: экстремальное программирование (XP)". 12 ноября 2003 г. 1-59 Xinogalos, et al., «Перепроектирование курса ООП на основе BlueJ», представленный на Седьмой Международной конференции по передовым технологиям обучения (ICALT'07), 2007.Д., "Гибкие методологии разработки программного обеспечения: экстремальное программирование (XP)". 12 ноября 2003 г. 1-59 Xinogalos, et al., «Перепроектирование курса ООП на основе BlueJ», представленный на Седьмой Международной конференции по передовым технологиям обучения (ICALT'07), 2007.D., "Гибкие методологии разработки программного обеспечения: экстремальное программирование (XP)". 12 ноября 2003 г. 1-59 Xinogalos, et al., «Перепроектирование курса ООП на основе BlueJ», представленный на Седьмой Международной конференции по передовым технологиям обучения (ICALT'07), 2007.
Скачать оригинальный файл

Новый подход к обучению разработке программного обеспечения