Logo ru.artbmxmagazine.com

Платформа Sloodle и ее влияние на успеваемость учащихся

Anonim

Ключевые слова: образование, перформанс, многопользовательские виртуальные миры, Second Life, погружение, Sloodle.

Со временем информационные и коммуникационные технологии были нацелены на то, чтобы стать частью школьной жизни учащихся, потому что они используются различными способами и в различных областях, выделяясь в отраслях промышленности, в коммерческих помещениях и особенно в образовательных учреждениях, поэтому из-за высокой степени интеграции технологий потребовалось проанализировать влияние программного пакета SLOODLE, чтобы молодые люди могли взаимодействовать сегодня, имея видение иммерсивной среды, которая Цель состоит в том, чтобы учащийся улучшил свою академическую успеваемость за счет взаимодействия в этой среде.

Развитие методов обучения привело к внедрению новых технологий в образовательной сфере, для чего они

Созданные приложения, такие как Moodle и Second Life, Moodle является LMS, а Second Life - трехмерным иммерсивным пространством, Sloodle (объектно-ориентированная динамическая среда обучения, связанная с моделированием) объединяет эти два приложения, чтобы было больше взаимодействия между учителями - ученик.

Вот почему некоторые учреждения в Латинской Америке внедрили трехмерное пространство с SLOODLE в своем виртуальном кампусе Second Life для проведения иммерсивных дистанционных курсов.

«Sloodle теперь доступен на нескольких виртуальных платформах по всему миру, с упором на крупномасштабные инсталляции на факультетах университета и в виртуальных средах обучения». (Ливингстон, 2009)

Вторая жизнь - это мир, на котором педагоги сосредоточены больше всего, поскольку он предлагает относительно стабильную, доступную, дешевую и пригодную для жизни платформу, на которой можно создавать симуляторы, лаборатории и места для обучения по мере изучения возможностей обучения. этих новых трехмерных аудиовизуальных платформ, а также некоторые из их преимуществ и недостатков в качестве образовательного инструмента.

Метавселенные постепенно были интегрированы в культуру пользователей, поскольку они являются адаптацией реальной жизни каждого из людей, которые их используют, управление этими трехмерными виртуальными мирами приносит с собой много преимуществ для обучения, так как оно есть. общее пространство, поскольку несколько пользователей могут участвовать одновременно, взаимодействие в реальном времени, захватывающие трехмерные миры, одновременно поощряя формирование социальных сообществ, которые окажут большое влияние на пользователей виртуальной платформы.

(Канавесси, 2008 г.) Указывает, что интуитивно понятная интерактивная интеграция также привлекательна для студентов, поскольку она направлена ​​на создание трехмерной учебной среды, тем самым увеличивая передачу знаний обеими частями системы образования, которыми являются преподаватели и студенты., На первом курсе бакалавриата в образовательном отделении "Aníbal Salgado Ruiz" необходимо внедрить новые технологии для преподавания и обучения студентов, поскольку есть немотивированные студенты с недостатками в обучении и, тем более, в их академической успеваемости. Обучение должно быть динамичным даже для того, чтобы учащиеся чувствовали мотивацию к новым знаниям и даже больше к новым ресурсам, которые технологии предоставляют в нашей повседневной жизни, включая взаимодействие, исследование, общительность и командную работу.

Незнание учителями технологических ресурсов не дает студентам того богатства, которое они должны дать им для мотивации к существованию, и из-за этого им не удалось развиваться в обучении, поскольку они были ограничены исследованием и эксплуатацией. из нового вы знаете, что он предоставляет технологические ресурсы.

Методы, которые учителя применяли на своих ежедневных занятиях, больше не являются полезными, поскольку у них есть традиционные и неортодоксальные методы, для которых это показывает отсутствие образовательных подходов и моделей, которые не могут быть адаптированы к новым парадигмам, разработанным в 21 веке и более. даже несмотря на то, что они не адаптированы к обществу, в котором мы живем, поэтому оно находится в невыгодном положении, а качество образования неэффективно из-за отсутствия инноваций.

Благодаря тому, что учитель преподает без инноваций, обучение становится устаревшим для учащихся, таким образом формируя у них неадекватное понимание знаний, не позволяя учащимся четко понять проблему или тему, по которой учитель развивает класс.

Недостаточная подготовка или интерес со стороны учителей к технологиям и их использованию в обучении привели к тому, что учащийся почувствовал себя немотивированным и разочарованным в классе; творческий подход, динамизм и взаимодействие во время обучения - вот основные позиции, которые студент должен проявлять в учебной ситуации.

Новые технологические ресурсы должны использоваться и эксплуатироваться в максимальной степени, чтобы в образовательных учреждениях было качественное образование и тепло, не говоря уже о традиционалистах, поскольку это было препятствием для внедрения новых технологических ресурсов и, тем более, учащиеся могут изучать новые учебные среды, которые были разработаны экспертами для улучшения преподавания, и будут продолжать развиваться в соответствии с потребностями в будущем.

В рамках воздействия технологических ресурсов находится ресурс с открытым исходным кодом или пакетный ресурс с открытым исходным кодом под названием SLOODLE. Для этого было проанализировано влияние этого инструмента на успеваемость учащихся первого года обучения в Образовательном отделении Анибала Сальгадо Руиза.

Эта исследовательская работа происходит из-за незнания технологических ресурсов, которые были реализованы в сфере образования, где учителя несут ответственность за социализацию, использование и удобство использования новых технологий для образовательной деятельности.

Внедрение новых образовательных альтернатив было сосредоточено на острой необходимости, чтобы учащиеся могли познакомиться, познать иммерсивные миры и затем развить в них способность исследования и новые знания, которые будут идти рука об руку с фасилитатором и нацелены на приобретение новые знания в Метавселенных, поскольку они являются лучшим средством взаимодействия между учеником и учителем.

Виртуальные миры помогают студентам экспериментировать с другими пользователями, находящимися в той же среде, чтобы они могли узнать о своей культуре и социальных пространствах, существующих в этих мирах, тем самым помогая инициативе для совместной работы.

Для лучшего обучения ключом является направлять учащегося в развлекательных мероприятиях, которые станут уникальными, мотивирующими, значимыми переживаниями с комбинацией содержания, ресурсов, которые SLOODLE предоставляет для взаимодействия посредством учебных мероприятий, поскольку они имеют комбинацию различных технологических инструментов, помогающих управлять виртуальными трехмерными мирами.

Важность практики использования виртуальной учебной среды поможет узнать и уметь управлять технологическими достижениями в виртуальном мире в 3D и, таким образом, иметь возможность изменять и улучшать образовательную сферу и обучение молодых людей.

Основными бенефициарами являются студенты Образовательного центра «Анибал Сальгадо», поэтому использование этих инструментов помогает развитию и открытию того, что они будут иметь в то время, когда они будут интегрированы в эти новые платформы, и даже более инновационный новый метод обучения, который может вызвать радикальные изменения в обучении в будущем, что позволит развивать интеллект и знания у студентов.

Новые знания являются наиболее важными при преподавании и обучении, поэтому мотивация является основным фактором в классе, поскольку они остаются ежедневно для получения обучения.

SLOODLE будет иметь большое влияние в будущем на образовательное сообщество, поскольку предлагает преимущества веб 2.0, совместную работу, исследование новых миров культур с помощью аватара, который является персонализацией самого себя, преобладающим взаимодействием и гораздо больше, если это взаимодействие помогает развивать обучение.

Учитель должен адаптироваться к новым изменениям, которые происходят день ото дня, чтобы знания стали частью каждого, поскольку новые парадигмы, которые все чаще внедряются с помощью технологий, попадают в них.

Инструмент SLOODLE облегчает общение между учениками и учителями, будучи способным поддерживать совместную работу, предлагая учителям гибкость при разработке новых мероприятий, он поможет ученикам образовательного подразделения Aníbal Salgado Ruíz наблюдать за всем обучением, таким как погружение, поглощение и сознание в виртуальных мирах.

В этом исследовании было проанализировано использование SLOODLE (объектно-ориентированная динамическая учебная среда, связанная с симуляцией) для повышения успеваемости у первокурсников старшей школы, в которых проект был диагностирован, определен и разработан.

Под информационными и коммуникационными технологиями понимается все, что связано с компьютерами, подключенными к Интернету, средствами массовой информации и особенно социальным воздействием их использования, определяя ИКТ как: «Набор электронных инструментов, используемых для сбора, хранение, обработка, распространение и передача информации, представленной в различных формах ". (Ибаньес Карраско и Гарсиа Торрес, 2009 г.)

Кроме того, ИКТ также можно определить как «набор инструментов, оборудования, компьютерных программ, приложений, сетей и носителей, которые позволяют компиляцию, обработку, хранение, передачу в виде голоса, данных, текстов, идей и изображений» (Melo, 2011)

Информационные и коммуникационные технологии могут иметь несколько определений, охватывающих технологию, но это также может быть определено как: объединение электронных ресурсов, которые позволяют пользователю подключаться к информации и взаимодействовать через нее для совместного использования, создания, передачи информация с помощью электронных устройств.

EVEA обычно определяют как процесс обучения-обучения или деятельность, которая происходит за пределами физического временного пространства и через Интернет и предлагает разнообразные средства массовой информации и ресурсы для поддержки обучения; В настоящее время они представляют собой технологическую архитектуру, обеспечивающую функциональную поддержку различных инициатив дистанционного обучения. (Видал Ледо, Ллануса Руиз, Диего Олите и Виаларт Видал, 2008 г.)

Виртуальная среда обучения - это программная система на базе Интернета, предназначенная для облегчения обучения и преподавания с использованием школьных инструментов и мероприятий. (Баркер и Госсман, 2013). Согласно (Dillenbourg, 2000) виртуальная учебная среда «не ограничивает объем образовательных ресурсов любого уровня, однако ее можно использовать для учебных программ, меньших, чем виртуальный кампус».

Según Centre d’Educació iNoves Tecnologies (CENT), con la colaboración del Servei d’Informatica y del Gabinet Tecnic del Roctorat definen que “es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o de naturaleza mixta, es decir, que combine ambas modalidades en diversas proporciones”. (JAUME, 2004)

El Entorno Virtual es una aplicación informática de apoyo educativo que facilitan la comunicación entre docente y estudiante de manera asíncrono (correo electrónico, foros, debates) y síncrono (chat) en cualquier espacio tiempo pudiendo así compartir recursos educativos para que el estudiante forme su conocimiento.

Metaversos son mundos inmersivos tridimensionales virtuales (VW) en la que las personas interactúan como avatares entre sí y con los agentes de software, utilizando la metáfora del mundo real, pero sin sus características físicas limitaciones. (Bainbridge, 2007)

En el Modelo Conceptual de los componentes del Metaverso contiene lo siguiente: (1) el metaverso en sí, (2) personas/avatares, (3) las capacidades tecnológicas metaverso, (4) los comportamientos, y (5) los resultados. Las relaciones circulares dentro del metaverso y con resultados ilustran la interacción social en curso que afecta y es afectado por las capacidades tecnológicas de metaverso. Las flechas que muestran esta relación circular son la intención de representar la interacción entre estos constructos y no una causalidad unidireccional. (Davis, Khazanchi, Murphy, Zigurs, & Owens, 2009)

Según la investigación (Djorgovki, y otros, 2009) el metaverso es un conjunto de rápido desarrollo de las tecnologías que pueden convertirse en el interfaz estándar para el universo informativo de la Web, y profundamente el cambio a la forma en que los seres humanos interactúan con las construcciones de información y entre sí.

Stephenson el escrito de la novela Snow Crash define el metaverso como “un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares”, un lugar imaginario que “no existe realmente, sino que es un protocolo infográfico escrito en papel en algún sitio” y que está formado por “fragmentos de software, puestos a disposición del público a través de la red mundial de fibra óptica. (Stephenson, 2008) Se podría decir que el metaverso es una simulación mediante la tecnología de ordenadores donde se puede visualizar construcciones parecidas al mundo real donde los seres humanos interactúan y desencadenan un rol en el metaverso donde puede estar conjugado varias actitudes que una persona normalmente sobrelleva en la vida real.

Sloodle es un proyecto de código libre y abierto que integra los entornos virtuales multiusuario de Second Life y OpenSim con el sistema de gestión de aprendizaje Moodle. SLOODLE proporciona una gama de herramientas para apoyar el aprendizaje y la enseñanza en el mundo virtual de inmersión; herramientas que se integran plenamente con un sistema de aprendizaje basado en la web de probada eficacia utilizada por cientos de miles de educadores y estudiantes de todo el mundo. (Gonzáles Crespo, Ríos Aguilar, Ferro Escobar, & Torres, 2012).

“Una formación creativa a través de mashups abarca combinaciones y mezclas de aplicaciones web, metodologías, dispositivos y recursos de los que ya disponemos en la actualidad. La clave reside en diseñar actividades de aprendizaje que se convertirán en experiencias formativas únicas, motivadoras y significativas, remezclando, combinando (mashups) medios, contenidos, herramientas, formato y, esto es lo que SLoodle ejemplifica, la interconexión a través de actividades de aprendizaje de varias herramientas tecnológicas en el contexto web y en los mundos virtuales 3D” (López, 2014)

Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que une 3D entorno virtual, Second Life, en un LMS de código abierto, MOODLE. El objetivo de este estudio es describir los puntos débiles de los sistemas LMS tradicionales y explorar las características de 3D entorno virtual de aprendizaje, de SLOODLE, como una solución potencial. (Yasar & Adiguzel, 2010)

Sloodle es el puente entre la interacción de la plataforma e-learning de software libre Moodle y una plataforma MUVE como OpenSim o Second Life, por lo que las posibilidades educativas se amplían sinérgicamente al lograr un potencial de inmersión e inmediatez lo que le convierte al Sloodle en un importante apoyo para los procesos formativos basados en internet.(Barahona, 2015)

Según (Canavessi, 2008) Sloodle cuenta con los siguientes objetos o herramientas:

1.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en la plataforma Moodle.

2.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en el/los cursos que determine el administrador.

3.- Una herramienta para interconectar el módulo de chat de Moodle con el chat de Second Life.

4.- Una herramienta para los cuestionarios, donde el alumno desde SL, podrá realizar los cuestionarios, clases escritas o exámenes que el profesor tenga organizados.

5.- Una herramienta para el glosario.

6.- Y una barra de herramientas, con varias utilidades Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la cabeza, dar aplausos, etc.), acceso al blog.

7.- Salas de Conferencias donde todos nos podemos encontrar en tiempo real usando nuestro avatar.

SLOODLE es un paquete de recursos tecnológicos que integra entornos virtuales como second life y moodle para la teleformación de los estudiantes ya que está formado y estructurado con código abierto que permite unir las funciones de recursos educativos de un LMS que es un Sistema de Gestión de Aprendizajes con la interacción de un Entorno Virtual Multiusuario, ofreciendo actividades de aprendizaje con distintos objetos y herramientas.

Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral (es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella) y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos. (Zapata, 2003)

Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son aplicaciones de software que comprenden un conjunto de herramientas para el aprendizaje y la enseñanza en línea. Hay muchos sistemas LMS comerciales y de código abierto que se pueden encontrar en la web. Debido a que hay muchos sistemas LMS en el mercado, uno de los problemas que enfrenta un usuario es cómo elegir un sistema que pueda cumplir con los requisitos. Los sistemas de gestión en línea de aprendizaje pueden ayudar a mejorar la velocidad y la eficacia de los procesos educativos, la comunicación entre los alumnos, así como el personal y los estudiantes. (Cavus & Momani, 2009)

El sistema de Gestión de aprendizaje es una herramienta informática organizadora de objetivos que formen de manera integral con diferentes elementos multimedia que constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc. Como ayuda a la enseñanza y aprendizaje en línea que posibilita el acceso remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier lugar donde la información puede ser de manera que la información se pueda visualizar en cualquier ordenador.

El aula virtual es el medio de la Web por el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. (Horton, 2000) Es una herramienta en la web en el cual los docentes y estudiantes se hallan para ejecutar tareas que ayudan al desarrollo del aprendizaje. (Mejia, 2012)

El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un mecanismo para la distribución de la información, sino para que sea un sistema donde las actividades involucradas para el proceso de aprendizajes que deban permitir una interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase. (Scagnoli, 2000)

Elementos esenciales que componen el aula virtual.

  1. Distribución de la información.IntercambioAplicación y experimentaciónEvaluaciónSeguridad y confiabilidad en el sistema.

El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un mecanismo para la distribución de la información, sino para que sea un sistema donde las actividades involucradas para el proceso de aprendizajes que deban permitir una interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase.

Open source es un software de código abierto llamado también software libre se define por su tipo de licenciamiento que está bajo condiciones libres. Se puede decir que software libre es un software o programa de computación cuya licencia nos permite ejercer una serie de libertades. (Navarrete, 2011)

Según Richar Stallman menciona que el software libre trabaja bajo cuatro libertades que lo describe de la siguiente manera:

1.- Libertad de ejecutar

2.- Libertad de estudiar

3.- Libertad de redistribuir

4.- Libertad de modificar

Es decir, el software libre es una cuestión de libertad, no de precio. Está presente en aplicaciones informáticas con código abierto eso quiere decir que está en libertad de ser modificado según los requerimientos que se necesite.

Como lo mencionan las definiciones la inmersión genera sensaciones de presencialidad y de vivencias ya que se encuentran en un mundo parecido a la realidad donde el usuario desempeña un rol ya sea como estudiante o como visitante donde puede realizar actividades como si estuviera en un video juego donde el principal personaje es uno mismo.

Se ha considerado la pedagogía como ciencia del arte de enseñar como una particular, social o del hombre, cuyo objeto es el descubrimiento, apropiación cognoscitiva y aplicación adecuada y correcta de las leyes y regularidades que rigen y condicionan los procesos de aprendizaje, conocimiento, educación y capacitación. La pedagogía se ocupa en su esencia del conocimiento, en el tiempo y en el espacio, de las acciones imprescindibles y necesarias que han de realizarse para que tales procesos resulten, a la postre, eficientes y eficaces, tanto para el educando como para el educador.

Se considera, entonces, que el arte es uno de los principios de la pedagogía en su concepción de ciencia humanista, el sustrato metodológico de la pedagogía, como ciencia, siendo una parte importe a la concepción sistémica de la ciencia. (Calzadilla, 2004)

Varios autores la definen a la pedagogía como ciencia, arte, saber o disciplina, pero todos están de acuerdo en que se encarga de la educación, tiene por objeto el planteo, estudio y solución del problema educativo; o también puede decirse que la pedagogía es un conjunto de normas, leyes o principios que se encargan de regular el proceso educativo.

La didáctica considerada como la ciencia para el arte de enseñar como lo dicen muchos autores expertos en la enseñanza, la Didáctica significa el que enseña está considerada como una parte principal de la Pedagogía que permite dar reglas para la enseñanza, fue por esto que un principio se interpretó como el arte o la ciencia de enseñar o instruir.

Según (Santana, 2007) el aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquieren conocimientos y destrezas, para desarrollar conceptos, modificar actitudes, ampliar conocimiento o maestría en una ejecución específica. Los estudiosos y teóricos han revelado diferentes tipos de aprendizaje, tales como:

  • El aprendizaje receptivoEl aprendizaje por descubrimientoEl aprendizaje de memoria o repetitivoEl aprendizaje significativo

El rendimiento es el sistema que mide o valoriza los logros de los objetivos alcanzados mediante estrategias didácticas educativas de manera estructurada para la enseñanza – aprendizaje y los hábitos de estudio para la construcción del conocimiento de los estudiantes.

Los hábitos de estudio son las conductas que un estudiante actual al momento de incorporar los saberes o los nuevos conocimientos de una materia como buenos hábitos podemos decir que son: cumplir horarios, establecer un método de estudio, cumplir horarios y llevar un buen ritmo de métodos de aprendizaje significativo.

Procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promover el aprendizaje significativo. En general las estrategias de enseñanza se conciben como los procedimientos utilizados por el docente para promover aprendizajes significativos, implican actividades conscientes y orientadas a un fin. (Pineda, 2003)

Las técnicas e instrumentos de evaluación se entienden como procedimientos para medir logros de los aprendizajes en los estudiantes. Se puede decir que las técnicas son procedimientos y actividades realizadas por los participantes y el facilitador con el propósito de hacer efectiva la evaluación de los aprendizajes.

2.- METODOLOGÍA

Sloodle al ser un recurso tecnológico se puede deducir que es una herramienta que brinda excelentes actividades, haciendo que el estudiante pueda entender de una mejor manera.

El problema estudiado en la presente investigación es la influencia de SLOODLE en el rendimiento de los estudiantes, es decir, se analiza la relación de las variables como SLOODLE, las condiciones de uso, se determina el nivel de rendimiento, con la finalidad de identificar las variables nos permita demostrar que el uso de SLOODLE mejorará el rendimientos en los estudiantes de los primeros años de bachillerato.

En esta investigación se va a utilizar una metodología de manera cuantitativa y cualitativa que se realizó a un grupo de estudio de una población de 115 por lo cual se ha tomado una muestra de 30 estudiantes del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Aníbal Salgado Ruíz, en donde se aplicó una encuesta en forma conjunta para determinar el nivel del conocimiento adquirido que posteriormente se desarrolló el curso en SLOODLE y se determinó el rendimiento de los estudiante con un enfoque cualitativo.

Esta investigación se la realizó de manera exploratoria debido a que se debe examinar el campo de estudio además de los beneficiarios, descriptiva en el cual se describe las situaciones, características y puntos importantes de las personas en estudio para el análisis, correlacional para medir su grado de relación entre las variables que son SLOODLE y el rendimiento.

La modalidad de la investigación se realizó en un campo bibliográfico donde las investigaciones, según los lineamientos de un proyecto factible que sirvió de guía para el presente proyecto además se procesan la información por medio de la técnica de análisis cualitativo ya que presenta una problemática analizada.

Los puntos evaluados son: la frecuencia de la utilización de las herramientas informáticas, manejo de redes sociales, hábitos de estudio, los beneficios que trae consigo la investigación que es el rendimiento académicos de los estudiantes.

La investigación se realiza con la cuantificación de variables ordinales que están considerados en el grupo de estudiantes, de los cuales se aplica una muestra a 30 encuesta a estudiantes en el cantón Tisaleo de la provincia de Tungurahua. Donde se ha utilizado para el procesamiento de datos el análisis estadístico descriptivo con tablas y gráficos que representan el porcentaje de frecuencias de la población.

Se realiza un análisis para determinar la influencia que existe las herramientas informáticas con el rendimiento de los estudiantes este análisis se encarga de mostrar los resultados obtenidos de un grupo de variables y datos. Este trabajo se realiza utilizando el software estadístico SPSS ya que permite tener resultados concisos y precisos además de ser una herramienta necesaria para el tratamiento de los datos de este trabajo.

Analizando en el entorno computacional, se puede visualizar varias características encontradas mediante encuestas, este programa ayuda al análisis de datos estadísticos ya que está diseñado para la manipulación de los datos y hace que la investigación sea ágil y precisa con los cálculos realizados.

El software presenta los datos de una manera fácil y sencilla de interpretar gracias a las opciones gráficas que nos presenta pudiendo visualizar una gran calidad y nitidez de los gráficos en el procesamiento.

3.- RESULTADOS

En este apartado se presentan los resultados de los análisis a cada una de las dimensiones presentadas en el cuestionario, reflejando la percepción de los estudiantes del curso, en relación a su situación previa a la utilización de Metaversos, herramientas informáticas, relacionando con la calidad de rendimiento. Se la aplico la encuesta a un grupo de 30 estudiantes y se obtuvo los siguientes resultados:

De un total de 30 estudiantes encuestados, el 40,00% siempre utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas escolares, el 36,67% respondieron que frecuentemente utilizan herramientas informáticas, y el 23,33% respondieron que a veces utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas escolares. De acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que los estudiantes de primero de bachillerato consideran que siempre utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas gracias a esta pregunta se puede también deducir que los estudiantes ya están familiarizados con las herramientas informáticas para realizar actividades.

De los 30 estudiantes encuestados, el 56,67% consideran que nunca han utilizado un mundo virtual, el 26,67% considera que a veces ha ingresado aun mundo virtual, el 13,33% de manera frecuente y el 3,33% siempre ingresan al mundo virtual. De acuerdo con esta pregunta con los resultados obtenidos se puede interpretar que los estudiantes de primeros de bachillerato en su mayoría nunca han ingresado a un mundo virtual por lo tanto no conocen los beneficios de un metaverso esta pregunta nos podría ayudar que cuando ingresen exista el impacto de un aprendizaje.

De los 30 estudiantes encuestados, el 63,33% consideran que el rendimiento académico mejorara mucho si las clases se vuelven más interactivas, el 36,67% considera que poco mejorará el rendimiento académico con clases interactivas. Con los presentes resultados obtenidos se puede interpretar que los estudiantes de primer año de bachillerato tienen un alto nivel de aceptación si las clases se vuelven más interactivas para que puedan mejorar el rendimiento académico de manera significativa esto significa que los estudiantes aceptan que el rendimiento existe cuando hay más interacción por lo tanto mas hay conocimiento.

4.- CONCLUSIONES

Según los resultados obtenidos en la investigación se confirmó que en la institución No utilizan mundos virtuales como recurso pedagógico para mejorar el rendimiento de los estudiantes y por ende desconocen las ventajas y beneficios que brinda SLOODLE al ser aplicados a la educación ya que un entornos 3d es una herramienta innovadora en países desarrollados obteniendo grandes resultados.

Se analizado Sloodle con la finalidad de que mejora el rendimiento de los estudiantes ya que se pretende que el estudiante sea el que explote los recursos que brinda la herramienta, para que sea protagonista activo del impacto en su rendimiento académico pudiendo fomentar la interacción con los mundos virtuales.

Se ha diagnosticado SLOODLE como recurso pedagógico óptimo ya que se explota los nuevos recursos que brinda las tecnologías de la información y comunicación en el ámbito educativo, lo que ha ocasionado que los mismos tengan una mejora en el rendimiento debido al aprendizaje significativo.

Se ha determinado que los estudiantes mejoran su rendimiento al momento de aprender en una plataforma completamente dinámica ya que los estudiantes encuentran el aprendizaje significativo a través de la exploración e interacción.

5.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA

  • Acevo, M. L. (2014). Escuela Superior Politécnica De Chimborazo. Obtenido de análisis de herramientas de creación de metaversos para: http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/3574Altamirano, E., Mojica, R., & Nava, A. (2006). La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life. Obtenido de Universidad Autonoma de Guerrero: https://www.academia.edu/1821843/La_Universidad_Aut%C3%B3noma_de_Guerrero_en_Second_LifeAtkins, C. F. (2008). Informal proceedings of international conference on computer-mediated social networking. Obtenido de ResearchGate: https://www.researchgate.net/publication/221138324_Virtual_Experience_Observations_on_Second_LifeBainbridge, W. S. (2007). The Scientific Research Potential of Virtual Words. Obtenido de www.Sciencemag.org: http://dericbownds.net/uploaded_images/Bainbridge.pdfBandura, A. (2010). El concepto de aprendizaje observacional de Bandura. Obtenido de Esmok: http://esmok.blogspot.com/2010/06/el-concepto-de-aprendizaje.htmlBaños Gonzalez, M., Rodriguez Garcia, T., & Rajas Fernandez, M. (Enero de 2014). Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online. Obtenido de Revistas Científicas Complutenses:revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/download/44967/42346Barahona, B. E. (2015). La Comunicación En Entornos Virtuales 2d Y 3d. Un Análisis Con Estudiantes Del Grado De Ingeniería. Obtenido De Universitat ROVIRA: http://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/306268/Tesi%20Byron%20Vaca.pdf?sequence=1Barker, J., & Gossman, P. (2013). The learning impact of a Virtual Learning Environment: Student´s views. Obtenido de Teacher Education Advancement Network Journal: http://194.81.189.19/ojs/index.php/TEAN/article/viewFile/146/261Bernardo, P. A. (10 de 12 de 2014). Metaversos Para El Master Iberoamericano En Educación En Entornos Virtuales. Obtenido de Revista científica electronica de educación y comunicación en la sociedad del conocimiento.: http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero142/Articulos/Formato/207.pdfCalzadilla, R. (2004). La pedagogia como ciencia humanista: conocimiento de sintesis, complejidad y pluridisciplinariedad. Obtenido de Scielo: http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0798-97922004000100005Canavessi, M. A. (2008). Una modalidad nueva de enseñanza: «Sloodle en Second Life». Obtenido de educ.ar El portal educativo del Estado argentino: http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-modalidad-nueva-de-ensenan.phpCarvajal, M. (2009). La Didactica. Obtenido de Fundación Académica de Dibujo Profesional: http://www.fadp.edu.co/uploads/ui/articulos/LA_DIDACTICA.pdfCavus, N., & Momani, A. (2009). Computer aided evaluation of learning management systems. Obtenido de ScienceDirect: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042809000780Covey, S. (2003). Los 7 hábitos de la Gente Altamente Efectiva. Obtenido de Paipos Plural: http://www.dgsc.go.cr/dgsc/documentos/cecades/los-7-habitos-de-la-gente-altamente-efectiva.pdfCulebro Juarez, M., Gomez Herrera, W. G., & Torres Sánchez, S. (2006). Software libre vs software propietario. Obtenido de Rebelion: http://www.rebelion.org/docs/32693.pdfDavis, A., Khazanchi, D., Murphy, J., Zigurs, I., & Owens, D. (Febrero de 2009). Journal of the Association for Information Systems. Obtenido de Avatars, People, and Vitual Words: Foundations for Research in Metaverse: http://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1491&context=jaisDillenbourg, P. (2000). Virtual Learning Environments. Obtenido de University of Geneva: http://tecfa.unige.ch/tecfa/publicat/dil-papers-2/Dil.7.5.18.pdfDjorgovki, G., Hut, P., McMillan, S., Vesperini, E., Knop, R., Farr, W., & Graham, M. J. (2009). Exploring the Use of virtual Words as a Scientific Research Platform: The Meta-Institute for Computacional Astrophysics. Obtenido de Cornel University Librery: http://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/0907/0907.3520.pdfEducared. (s.f.). EducaRed Conocimiento con todos y para todos. Obtenido de http://www.ecured.cu/Metodolog%C3%ADa_del_proceso_ense%C3%B1anza_aprendizaje: http://www.ecured.cu/Metodolog%C3%ADa_del_proceso_ense%C3%B1anza_aprendizajeGarcía Ramirez, M., & Ibarra Velazquez, L. (2010). eumed.net. Obtenido de Diseño de investigación: http://www.eumed.net/libros-gratis/2012a/1158/diseno_de_la_investigacion.htmlGarcia, C. M. (2015). Entornos Virtuales Multi-usuario. Obtenido de Unicach: https://prezi.com/ai6dxgdfr733/entornos-virtuales-multi-usuario/Gonzáles Crespo, R., Ríos Aguilar, S., Ferro Escobar, R., & Torres, N. (2012). Dynamic, ecological, accessible and 3D Virtual Worlds-based libreries using OpenSim and Sloodle along with mobile location and NFC for checking in. Obtenido de Universidad de la Rioja: buscar/documentos?querysDismax.DOCUMENTAL_TODO=Dynamic%2C+ecological%2C+accessible+and+3D+Virtual+Worlds-based+Libraries+using+OpenSim+and+Sloodle+along+with+mobile+location+and+NFC+for+checking+in+Gonzáles, J. (1998). Educación tecnología y cultura: propuesta de investigación exploratoria. Obtenido de Redalyc: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31600708Hadad Salomon, R., Defour, E. M., & Paredi, M. (2013). Mundos Virtuales: Un Espacio para Aprender y Relacionarse en la UTN FRT. Obtenido de Jornadas Argentinas de Software Libre: 42jaiio.sadio.org.ar/proceedings/simposios/Trabajos/JSL/06.pdHernandez Herrera, C., Rodríguez Perego, N., & Vargas Garza, A. (2012). Los hábitos de estudio y motivación para el aprendizaje de los alumnos en tres carreras de ingenieria. Obtenido de Redalyc: http://www.redalyc.org/pdf/604/60425380005.pdfHernandez Sampieri, R., Fernandez Collado, C., & Baptista Lucio, P. (1991). Metodologia de la Inestigación. Obtenido de Mcgraw-Hill: http://www.dgsc.go.cr/dgsc/documentos/cecades/metodologia-de-la-investigacion.pdfHorton, W. (2000). Designing Web – Based Training: How to teach Anyone Anything Anywhere Anytime. Obtenido de Turkish Online Journal of Distance Education: http://tojde.dergi.anadolu.edu.tr/yonetim/icerik/makaleler/152-published.pdfIbañez Carrasco, P., & García Torres, G. (2009). Informática I. Mexico: Cengage Learning.JAUME, U. (2004). Selección de un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje de códigofuente abierto para la Universitat Jaume I. Obtenido de universitat jaume i: https://moodle.org/pluginfile.php/…/0/Comparativas/eveauji_es.pdf?Juste, J. (2010). El metaverso: La escritura del imaginario. Obtenido de Universidad de Granada: www.juliojuste.com/Julio_Juste_El_metaverso_Tesis_doctoral.pdfLino, D. L. (2014). Universidad San Martin de Porres. Obtenido de Impacto Del Metaverso Como Herramienta De Enseñanza Para Mejorar El Factor De Rotacion Mental De La Inteligencia Espacial De Los Estudiantes Del Primer Ciclo De La Facultad De La Universidad San Martin De Porres: http://www.repositorioacademico.usmp.edu.pe/bitstream/usmp/1029/1/alcantara_dl.pdfLivingstone, D. (November de 2009). Sloodle.org. Obtenido de SLOODLE Simulation Linket Object Oriented Dinamic Learning Environment: https://www.sloodle.org/downloads/SLOODLE_Eduserv_report_final.pdfLópez, R. M. (28 de 01 de 2014). SLOODLE. Conexión de Entornos de Aprendizaje. Obtenido de http://www.learningreview.com/noticias-juegos-serios/3590-sloodle-conexion-de-entornos-de-aprendizajeMarquez, I. (2011). Dialnet. Obtenido de Metaversos y Educación: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3734439.pdfMartin, B. (2007). Aprendizaje significativo y enfoques de aprendizaje: el papel del alumno en el proceso de construcción de conocimientos. Obtenido de Revista de Ciencias de la educación: http://www.pedagogia.es/tipos-de-aprendizaje/Mejia, P. (2012). Uso de las aulas virtuales en el desarrollo de la comprension oral del idioma ingles para los estudiantes del cuarto nivel de ingles del centro universitario de idiomas de la universidad central del Ecuador, periodo 2012-2013. Obtenido de http://www.dspace.uce.edu.ec/: http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/860/1/T-UCE-0010-211.pdfMelo, G. E. (2011). Apropiación y masificación de las tecnologías de la informacion y las comunicaciones (TIC) en las cadenas productivas como determinante para la competitividad de las PYMES. Bogota: Universidad Libre.Mena, B. A. (2012). Realidad de la practica pedagogica y curricular en la educacion ecuatoriana en los centros educativos de basica y bachillerato de la U. E. Fe y Alegria La Dolorosa. Obtenido de Universidad Tecnica Particular de Loja: http://dspace.utpl.edu.ec/bitstream/123456789/3183/1/Tesis%20de%20Galarza%20Mena%20Bethy%20Arlene.pdfMon, E., Marc, F., & Cervera, G. (2013). Explorando el potencial educativo de los entornos virtuales 3D. Obtenido de Teoria de la Educacion Educacion y Cultura en la Sociedad de la Informacion: http://www.redalyc.org/pdf/2010/201029582015.pdfMontes Gutierrez, I., & Lerner Matiz, J. (2011). Rendimiento acadeico de los estudiantes de pregrado de la Universidad EAFIT. Obtenido de UNIVERSIDAD EAFIT: http://www.eafit.edu.co/institucional/calidad-eafit/investigacion/Documents/Rendimiento%20Ac%C3%A1demico-Perrspectiva%20cuantitativa.pdfNavarrete, O. A. (2011). Open access y software libre: un area de oportunidad para las bibliotecas. Obtenido de http://eprints.rclis.org/: http://eprints.rclis.org/16172/1/Open%20Acces%20y%20Software%20libre.pdfNerici, I. (1991). HACIA UNA DIDACTICA GENERAL DINAMICA. Obtenido de IberLibro: http://www.iberlibro.com/HACIA-DIDACTICA-GENERAL-DINAMICA-NERICI-IMIDEO/1351333366/bdNuñez Leal, T. F. (2011). Entornos virtuales de enseñanza aprendizaje (EVEA): Formacion profesional. Obtenido de Edutec-e. Revista Electrónica de Tecnologia Educativa: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec37/pdf/Edutec-e_n37_Nunez.pdfOrtiz, K. H. (2005). Plataforma para el control del uso de software educativos. Obtenido de Edumed: http://www.eumed.net/libros-gratis/2009c/583/Proceso%20de%20ensenanza%20aprendizaje.htmPérez, A. L. (2013). Gestion del curso, Mundos Vrtuales 3D. Obtenido de Virtual Educa: www.virtualeduca.info/ponencias2012/88/papergestioncurso3dv30.docxPerez., T. L. (2000). Tendencias pedagogicas contemporaneas. Obtenido de http://normaldemompox.tripod.com/: http://normaldemompox.tripod.com/documentos/tendencias_pedagogicas_contemporaneas.pdfPineda, D. M. (Diciembre de 2003). Manual de estrategias de enseñanza / aprendizaje. Obtenido de SERVICIO NAIONAL DE APRENDIZAJE (SENA): https://historia1imagen.files.wordpress.com/2015/06/5-manual-de-estrategias-de-ensec3b1anza-aprendizaje.pdfPinto, R. (2009). Revistas Bolivianas. Obtenido de MÉTODOS E INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS COMO MEDIADORES DEL APRENDIZAJE SITUADO: http://www.revistasbolivianas.org.bo/scielo.php?pid=S1490-23512009000100003&script=sci_arttextPuente Nava, A., Abarca Cedeño, M., & Mejía Rivera, S. (2011). Estilos de aprendizajes en estudiantes y profesores de segundo semestre de la carrera de ingeniería civil de la Universidad de Colima. Obtenido de Dialnet: www.Dialnet-EstilosDeAprendizajeEnEstudiantesYProfesoresDeSegu-4659944.pdfReyes, G. (2009). Second Life(Deseos reales, satisfacciones virtuales). Obtenido de Universidad de Palermo: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc///catalogo_de_proyectos/detalle_proyecto.php?id_proyecto=2042&titulo_proyectos=Second%20LifeRodriguez García, T., & Baños Gonzáles, M. (2011). E-Learning en mundos virtuales 3D. Obtenido de ICONO 14: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3734335.pdfRuiz, E. S. (2010). Metodología, estructura y desarrollo de interfaces intermedias para la conexión de laboratorios remotos y virtuales a plataformas educativas. Obtenido de Universida Nacional de Educación a Distancia.: http://meteo.ieec.uned.es/www_Usumeteo7/tesis%20esancristobalruiz.pdfSantana, M. S. (2007). UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI. Obtenido de LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS Y LAS NTIC. UNA ESTRATEGIA DE FORMACIÓN PERMANENTE: http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8927/D-TESIS_CAPITULO_2.pdf?sequence=4Santander, O. E. (2013). El Rendimiento Academico, Una Descripcion desde las condiciones del estudiante. Obtenido de Revista de Psicología GEPU: https://dl.dropboxusercontent.com/u/62290583/El%20Rendimiento%20Acad%C3%A9mico%2C%20Una%20Descripci%C3%B3n%20desde%20las%20Condiciones%20Sociales%20del%20Estudiante.pdfScagnoli, N. (2000). El aula virtual: usos y elementos que la componen. Obtenido de Ideals: https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/2326/AulaVirtual.pdf?sequence=2Schlemmer, E., & Backes, L. (2008). Redalyc.org. Obtenido de METAVERSOS: novos espaços para construção do conhecimento: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=189116834014Sheina, L. (Marzo de 2012). Construyendo el conocimiento desde la virtualidad. Obtenido de Contribuciones a las Ciencias Sociales: http://www.eumed.net/rev/cccss/19/sl2.htmlStephenson, N. (2008). Snow Crash. Editorial Gigamesh.Tardón, C. G. (2010). Inmersion en mundos simulados. Definición, factores que lo provocan y un posible modelo de inmersión desde una perspectiva psicologica. Obtenido de Investigaciones Fenomenológicas: http://www2.uned.es/dpto_fim/invfen/Inv_Fen_Extra_2/21_C_Gnzlz_Tardon.pdfTreviño Villarreal, E., & Treviño Gonzalez, G. (2003). Factores Socioculturales Asociados al Rendimiento de los Alumnos al Termino de la Educacion Primaria: Un estudio de las desigualdades Educativas en Mexico. Obtenido de Instituto Nacional para la Evaluación de la Educacion: http://www.oei.es/evaluacioneducativa/factores_socioculturales_asociados_rendimiento_alumnos_primaria_mexico.pdfVenezuela, U. C. (2004). Manual de estilos de aprendizaje. Obtenido de Universidad Central de Venezuela: http://biblioteca.ucv.cl/site/colecciones/manuales_u/Manual_Estilos_de_Aprendizaje_2004.pdfVidal Ledo, M., Llanusa Ruíz, S., Diego Olite, F., & Vialart Vidal, N. (2008). Entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Obtenido de Revista Cientifica Scielo: http://scielo.sld.cu/pdf/ems/v22n1/ems10108.pdfWigodski, J. (2010). Metodología de la investigación. Obtenido de http://metodologiaeninvestigacion.blogspot.com/2010/07/poblacion-y-muestra.htmlYasar, O., & Adiguzel, T. (2010). A working successor of learning management systems: SLOODLE. Obtenido de ScienceDirect:
Скачать оригинальный файл

Платформа Sloodle и ее влияние на успеваемость учащихся